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© Rätselraum Ruhrpott (2020)

Sämtliche Inhalte des Spiels sind urheberrechtlich geschützt und dürfen nicht verändert, vervielfältigt oder veröffentlicht werden.

 

Musik von:

Arcadia – Wonders by Kevin MacLeod is licensed under a Creative Commons Attribution license (https://bit.ly/3fjncFz)
Source: https://bit.ly/333O8UZ Artist: http://incompetech.com/

„Distant Tales“ by Jay Man – OurMusicBox   https://www.our-music-box.com/   https://www.youtube.com/c/ourmusicbox/

Euer magisches Abenteuer beginnt…

Nachdem ihr die Spielanleitung gelesen habt, gilt es zuerst den Prolog anzuhören und danach den Brief des Schulleiters zu lesen!

Prolog

Falls ihr euch den Prolog nicht anhören könnt, findet ihr ihn HIER noch einmal in Textform.

Sollte euer Gerät keine QR-Codes scannen können, könnt ihr euch mithilfe der folgenden Liste in die Räume klicken:

 

 

Prolog in Textform

Prolog (Text)

Es ist vollbracht! Mithilfe eurer treuen Eule Heti konntet ihr die drei mächtigsten Artefakte der Zauberwelt in Sicherheit bringen. Nie wieder dürfen sie den dunklen Magiern in die Hände fallen! Doch… wie könnt ihr das gewährleisten? Wo können sie unauffindbar versteckt werden? Auch die Vertrauensschülerin, die euch auf diese Mission geschickt hat, scheint euren Plan nicht ganz zu Ende gedacht zu haben. Ihr schaut euch nach ihr um. Wie hypnotisiert steht sie vor der verregneten Scheibe des Korridorfensters und murmelt „Sie kommen“. Bevor ihr euch versehen könnt, rennt sie los und ist sogleich hinter der nächsten Ecke verschwunden. Heti und ihr blickt euch einen Moment verdutzt an und stürzt dann zum Fenster. Tatsächlich erkennt ihr am vom Regen gepeitschten Himmel in weiter Entfernung einige dunkle Gestalten auf ihren Besen. Jetzt muss es schnell gehen, sonst war eure Suche völlig umsonst!

Fieberhaft überlegt ihr nach einem geeigneten Versteck. Was hätte der Schulleiter jetzt wohl getan?… Natürlich, der Schulleiter! Schließlich hat er euch die Aufgabe vermacht, die Zauberwelt zu retten. Er muss doch auch an ein Versteck gedacht haben. So schnell, wie eure Füße euch tragen, eilt ihr zum Schulleiterbüro. Zum Glück wurde das Passwort seit eurem letzten Besuch nicht mehr geändert. Als ihr keuchend durch die Tür stürmt, findet ihr – nichts. Das Büro scheint seit dem Tod des Schulleiters völlig unberührt geblieben zu sein. Frustriert und ratlos sinkt ihr auf den nächstbesten Sesseln nieder. … Minuten, die sich wie Stunden anfühlen, vergehen. Sicher haben die Schwarzmagier das Schulgelände bereits erreicht. Sie werden alles tun, um die Artefakte in die Finger zu bekommen. Doch… was ist das? Ein leises Rascheln gefolgt von einem Piepen. Auf dem Schreibtisch regt sich etwas. Aus einem kleinen Aschehäufchen arbeitet sich ein winziger leuchtender Schnabel hervor. Bevor ihr wirklich versteht, was hier vor sich geht, stößt das feuerrote Küken einen lauten Schrei aus. Im selben Moment setzt sich unter ohrenbetäubendem Grollen die Wand links von euch in Bewegung und gibt den Blick auf eine eiserne Tür frei. Ihr habt keine Zeit euch zu fragen, was das alles zu bedeuten hat, zieht ohne zu zögern an dem massiven Griff und tretet ein. Nachdem die Tür hinter euch ins Schloss fällt, findet ihr euch in einem merkwürdigen Raum mit sieben Türen und dazugehörigen Tischchen wieder. Im schwachen Licht des Kronleuchters flattert Heti auf einen großen Tisch in der Mitte des Raumes zu, auf dem ein Stück Pergament liegt. Ihr hebt es auf und beginnt zu lesen… Der Schulleiter hat also doch an alles gedacht…